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Total War Warhammer 2


Total War Warhammer 2
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Total War Warhammer 2

 

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Dans la suite du jeu de stratégie en temps réel récompensé, Total War Warhammer II offre aux joueurs une toute nouvelle campagne narrative.

 



 

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Description

 

Le deuxième volet d'une trilogie, et suite du titre à succès Total War Warhammer, Total War Warhammer II offre aux joueurs une toute nouvelle campagne narrative ayant lieu sur les vastes continents de Lustrie, Ulthuan, Naggaroth et des Terres du Sud. La campagne du Grand Vortex culmine lors d'un grand final qui conclut le jeu de manière irrévocable : une expérience jusqu'à présent inédite dans les jeux de Total War.

Pouvant incarner l'un des 8 Seigneurs légendaires disséminés au sein de 4 races emblématiques de l'univers de Warhammer le jeu des batailles fantastiques, les joueurs doivent réussir à accomplir de puissants rituels arcaniques afin de stabiliser ou d'ébranler le Grand Vortex, tout en entravant la progression des autres races. Chaque Seigneur légendaire jouit d'une position de départ stratégique unique et chaque race offre un nouveau style de jeu qui lui est propre, avec des mécaniques de campagne, une narration, des méthodes de guerre, des armées, des monstres, des Domaines de magie, des personnages légendaires différents, ainsi que des compétences de bombardement du champ de bataille exclusives et sensationnelles.

Peu après la sortie, les heureux détenteurs du jeu original ET de Total War Warhammer II auront accès à une nouvelle campagne combinée, aussi gigantesque qu'épique. Fusionnant les continents du Vieux Monde avec Naggaroth, Lustrie, Ulthuan et les Terres du Sud pour créer une seule carte immense, les joueurs pourront se plonger dans des campagnes titanesques en incarnant n'importe quelle race des deux jeux.

Assiégé par une force d'invasion du Chaos il y a des millénaires, un conclave de Hauts Elfes mages forgea un immense vortex arcanique. Son but : aspirer les Vents de Magie du monde tel un siphon avalant un océan entier, et renvoyer ainsi les hordes démoniaques vers leurs Royaumes du Chaos. À présent, le Grand Vortex s'étiole, et le monde est une fois de plus en proie à la ruine.

Des forces puissantes se déplacent, afin d'apaiser le maelström et d'éviter le désastre. D'autres, en revanche, cherchent à en dompter les énergies terribles pour servir leur propre dessein. Dans cette course effrénée, le destin de l'univers reposera entre les mains du victorieux.

Le Prince Tyrion, Défenseur d'Ulthuan, guide les Hauts Elfes dans leurs efforts désespérés de stabiliser le vortex tourbillonnant au-dessus de leur continent.

Trônant sur le palanquin qui lui sert de trône, le Prêtre-Mage Slann Mazdamundi délivre ses ordres aux forces guerrières des Hommes-lézards venus de Lustrie, tandis qu'ils s'avancent vers le Nord. Lui aussi a bien l'intention d'éviter un cataclysme, mais les méthodes ancestrales des Anciens doivent prévaloir.

Le Roi Sorcier Malékith et ses hordes d'Elfes Noirs sadiques se déversent de Naggaroth et des sinueuses Arches Noires. Il perçoit une faille dans le vortex, et sa disparition laisse présager de grandes choses.

Parallèlement, une quatrième race se regroupe en secret, leurs intentions voilées par des complots et manigances sinistres. L'heure des révélations a sonné...

Quatre races, quatre issues possibles, un seul et même objectif : prendre le contrôle du Grand Vortex, pour le bien ou la ruine de tous.

 

 

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